チューブスライダーや海・水ものを実演販売している場所です。
さすがに島丸ごとつかってるので、とてつもない!!
ばかでかいし、広々!!是非遊びにいくべし
水着や、ウォーターバイクなどもありました。
http://slurl.com/secondlife/WaterWorks/111/93/67
チューブスライダーや海・水ものを実演販売している場所です。
さすがに島丸ごとつかってるので、とてつもない!!
ばかでかいし、広々!!是非遊びにいくべし
水着や、ウォーターバイクなどもありました。
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posted by Son Clave at 17:16 | Comment( 1 ) | TrackBack( 0 ) | 面白い場所
指定したアイテムを増やす(登場させる)スクリプト
オブジェクトに触れば増える方法を書きます。
default
{
touch_start(integer a)
{
llRezObject("アイテムの名前" , 登場させたい座標 , 影響する力 , llEuler2Rot(座標)
, 数字);
}
}
増やしたいアイテムは、内容のところへスクリプトと一緒に入れておきます。
登場させたい座標は vector表記で、<X,Y,Z>にします。このとき便利な方法は、スクリプトを入れているオブジェクトの座標をまず、llGetPos();でとり、そこに移動させたい分だけ足すのです。これで簡単に位置をしていできます。
登場するオブジェクトに影響する力は vector表記にしますが、通常は ZERO_VECTOR でいいようです。
llEuler2Rot(座標)は、通常 ROTATIONがはいるのですが、なにもしていしないときには、ZERO_ROTATIONでいいですが、もし変更する場合は、llEuler2Rot(座標)でやったらいいです、この場合は、角度ですので、座標は、<X,Y,Z>であらわします。このときに注意するのは、PI を使った表記で角度をしていするということです。 PI=180度です。PI*2= 360度 です。かけることで数値をかえます。
最後の数字は、0以外をいれたらいいとのこと。
posted by Son Clave at 16:25 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | スクリプト(LSL)
オブジェクトに働く物理的力のオンとオフを切り替えるスクリプト
default
{
state_entry()
{
llSetStatus(STATUS_PHYSICS,オンかオフか);
}
}
オン=TRUE もしくは、1
オフ=FALSE もしくは、0
この数字・文字で決めることができる。
posted by Son Clave at 12:00 | Comment( 2 ) | TrackBack( 0 ) | スクリプト(LSL)
オブジェクトを浮遊させるスクリプト
default
{
state_entry()
{
llSetHoverHeight(float 浮上したいところの高さ,水の上でも上昇できるか ,float 移動にかかる時間短いほど速度はやい);
}
}
浮上したいところの高さ 小数点まで
水の上でも上昇するか? TRUE か FALSE
移動にかかる時間 小数点まで
最後に、このオブジェクトの物理をオンにしたら浮上開始します。
自動的に指定した高さまで移動します。
高さの数値の基準はおそらく、地形の表面からの高さだと思われます、なのでデコボコな土地では高さのデータが違ってくるような、ただ一度浮上すればその高さをキープはしますので、同一の場所でアイテムを出して浮上させれば同じ高さになるはずです。
posted by Son Clave at 10:30 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | スクリプト(LSL)
座るポーズボールで、座ったときに強制的にマウスルックにするスクリプト
default
{
state_entry()
{
llForceMouselook(TRUE);
llSitTarget(<ボールからどの位置に座るかを座標で書く>,ZERO_ROTATION);
}
}
llForceMouselook(TRUE);
によって強制的にマウスルックになります。
逆にTRUEをFALSEにすれば、マウスルック解除になります。
posted by Son Clave at 07:29 | Comment( 1 ) | TrackBack( 0 ) | スクリプト(LSL)
オブジェクトがキャラとぶつかる・接触したことを感知するスクリプト
default
{
collision_start(integer a)
{
何か実行したいこと
}
}
実行したいことはなんでも可能ですが、問題は条件などを設定しなければ、触り続けることで何度も連続して”実行させたいこと”が起こってしまいます。
posted by Son Clave at 01:08 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | スクリプト(LSL)
posted by Son Clave at 23:30 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | 面白い場所
posted by Son Clave at 23:07 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | 面白い場所
実は、夜3時に緊急事態が起こり、一時すべてを排除しました。
私の使った乗り物がなんと、地面の下へ通り抜けて落ちた!!
30プリムくらいあるのだから、回収しなくては!!
ぜんぜん見つからず・・・・
すべてを排除して土地から私の荷物を削除しました。
もう一度敷設しなおして・・・なんとかなった。
ああーーやばいな。変な乗り物作るとすぐこれだ・・・
今度はスクリプトに自動削除機能つけよう。
llDie(); これでイチコロ!
posted by Son Clave at 11:32 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | 日記
わーー、思わずクマサンだ!って言ってしまった。私の方から声をかけてしまった。なんとよく見るブログの方にばったり近所で会ってしまった。ブログに登場する自作のアイテムをいくつか実演していただきました。
空中に点線を引く「ラインコネクター」
頭上でドカン「花火ランチャー」
物理エンジンを利用した新しい遊び
雨と雲・・・ついついもらってしました。
擬似ビークル完全版「クマホバー」
擬似ビハイクル「エニクマ」
あと、自動追尾ベルトも見せてもらいました。
すごかった。フレンド登録までしちゃいました。
oitake blog <くまさん> のブログはこちら
posted by Son Clave at 11:29 | Comment( 2 ) | TrackBack( 0 ) | 日記
なんでもあるもんだなー、って以前話をしていた、ガンダム関係のアバターを着ている方にまたお会いしました。今回はサザビーとZガンダムを着ていました。なんとZは変形もします。すごくほしかったのですが、L$1000以上するらしく。。。。ちょっと買えない。
posted by Son Clave at 11:20 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | 記念写真
posted by Son Clave at 11:18 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | 日記
LSLの中で使える型を紹介
型というのは、数値や言葉を一次的に蓄えておく箱みたいなものです。しかしながらコンピュータはできるだけメモリーを消費しないように、必要なデータにあわせて最初から箱の形態を指定しておきます。それにより無駄にデータ空間を使うのを防いでいます。
integer 整数
float 小数
vector <"X","Y","Z">であらわす、XYZの座標データ
rotation <"X","Y","Z","S">であらわす、回転のための座標
key UUIDというものを使って、SLの内部にあるオブジェクトや各種データを指定
string 文字列を入れるものです。
list 配列をいれることができます。
違う型のものを違う型に代入することはできません、そのため代入するときには一度、変換しなくてはいけません。
例えば integer型を float型にするには
integer a;
float b;
があるとして、
a = (integer)b;
という感じで、合わせる型を()で先につければOKです。
posted by Son Clave at 20:50 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | スクリプト(LSL)
実は簡単だったのですが、オブジェクトの座標を出力する方法を探しました。
XYZの座標を文字としてオーナーや人に知らせるスクリプトです。
vector a;
default
{
state_entry()
{
a = llGetPos();
llOwnerSay((string)a);
}
}
llOwnerSay や llSay や llWhisper では、string 形式でしか出力できないので、座標の vector 形式を変換しなければなりません。そこで(string)を使うと変換できました。
posted by Son Clave at 12:21 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | スクリプト(LSL)
posted by Son Clave at 11:39 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | スクリプト(LSL)
オブジェクトを削除する(消えてもらう)スクリプト
いずれ使うあろう、便利なコマンド! llDie();
default
{
touch_start(integer num)
{
llDie();
}
}
これで、触ったらオブジェクトは消えます。いろいろ条件によっても消えるようにできるので役立つスクリプトです。
posted by Son Clave at 08:34 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | スクリプト(LSL)
地上ではこんな感じですが、テレポーターを触ると
http://slurl.com/secondlife/Akiba/254/129/26
まさにビューティフルな空間!すごすぎる。
なんでこんな空間を作れるんだ!!って思いました。
posted by Son Clave at 01:22 | Comment( 1 ) | TrackBack( 0 ) | 面白い場所
ランダム関数をつかってみます。
float a;
default
{
state_entry()
{
a = llFrand(10.0);
}
}
これで、a にランダム関数である、llFrand(10.0) が入りました。このランダム関数は小数点表記なので、float で aをあらわさなければならないです。
()のなかの、10.0では、0.0から9.9までの数字をランダムで抽出してくれます。
応用偏として、
integer 整数としてランダム関数を受け取るには、
integer a;
default
{
state_entry()
{
a = llFloor(llFrand(10.0));
}
}
llFloor() を使うことで、float を integer に変換できます。これになると、 0から9までの数字をランダムで抽出できます。
posted by Son Clave at 23:52 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | スクリプト(LSL)
タッチするとMAPを出してテレポートができるようにする。
default
{
touch_start(integer total_number)
{
llMapDestination( "目的地名", <座標>,<0,0,0> );
}
}
目的地名や座標は、テレポートをするときにMAPで確認するか、もしくは現在いる場所の、画面の上に書かれていますので、それを使えば可能です。
posted by Son Clave at 19:46 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | スクリプト(LSL)
オブジェクトの真上に名前など文章を表示するスクリプト
default
{
state_entry()
{
llSetText("ABC",<1.0,1,1.0>,1);
}
}
llSetTextを使って表示します。ABCの部分に英文字や数字を使って文章を、<0.0,0.0,0.0>は色を表示できます。RGBの割合を書きます、0から1.0までの度合いで3色を混ぜて色を表記します。
posted by Son Clave at 18:46 | Comment( 0 ) | TrackBack( 0 ) | スクリプト(LSL)

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